Colloque organisé par la MSH Paris Nord, la MSH des Alpes, la MSH d'Aquitaine, la MSH de Paris, la MSH Nord-Pas de Calais et le Gricis
Université du Québec à Montréal, dans le cadre de l'Action Concertée Incitative (ACI) du réseau des MSH.
  Atelier 3.1 - Ateliers 3.2 - Ateliers 3.3 - Ateliers 3.4 - Ateliers 3.5
   
Atelier 3.3 Mutations technologiques et mutations des usages
   
  Président :
- Serge Proulx, Université du Québec ŕ Montréal, Canada

Intervenants :
Vincent Berry, Paris 13
«L’industrie du jeu vidéo en ligne : construction et déconstruction d’un loisir culturel »
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Laurent Podetti

«Usage d’Internet et production de rapports sociaux dans l’analyse comparée des pratiques de lycéens de Paris et de sa banlieue »
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Florence Reynier, GRESEC, Université Stendhal Grenoble 3, France
« Les usages des services multimédia mobiles 2,5 G »
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Adrienne Russel, University of Southern California - Annenberg Center, USA
«Réseaux : des pratiques et des outils émergents, et la mutation des industries culturelles  »

Françoise Paquienséguy, Université Paris 8, CEMTI, France
«Entre gamme d’usages, dispositifs et personnalisation : qu’est devenu l’usage prescrit ? »
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«L’industrie du jeu vidéo en ligne : construction et déconstruction d’un loisir culturel »

Vincent Berry
Paris 13

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L’objet de la présente communication n’est pas directement une analyse des mutations des industries des loisirs numériques - industrie trop jeune encore pour isoler ou repérer des évolutions ou des ruptures spécifiques - mais de la structuration de ce champ culturel et des son évolution la plus récente : les jeux vidéo en ligne et les mondes virtuels. Il s’agit non seulement de retracer les grandes étapes de ce secteur mais aussi d’en montrer les principaux acteurs sociaux et économiques et tous les circuits présents qui structurent ces loisirs : la place du circuit culturel, marketing, et technologique (Kline). Il s’agit également d’analyser les modes de production et de réception de ces produits, et d’en révéler les effets en terme de culture et de construction culturelle. Car la rencontre entre l’industrie des jeux vidéo et Internet a fait émerger des nouveaux modes de consommation, de production et d’appropriation. La place qu’occupent en effet les communautés de joueurs sur Internet est essentielle et déterminante ; elle est extrêmement présente aussi bien dans la consommation des produits, la publicité que la conception (test, mise à jours, créations, etc.). Internet est ainsi à la fois un espace de création, de consommation, et de marketing (mais aussi de distribution par la mise en place de plate-forme de téléchargement). Tous les acteurs du marché sont ainsi centralisés, partageant et habitant le même espace, réduisant de fait les différentes - et traditionnelles - médiations entre producteur et consommateur. Apparaît ainsi une nouvelle consommation de produits culturels ludiques, dans une logique de « co-construction collective » voire d’une « coopération » entre des utilisateurs - souvent experts - et des éditeurs de logiciels. Ces relations entre les divers acteurs sont tout autant génératrices de création que de tension mais aussi de méfiance réciproque : piratage, détournement, récupération, …

Pour comprendre les rapports qui s ‘établissent ainsi entre émetteurs et récepteurs, nous proposons donc de focaliser notre attention sur les industries des jeux vidéo dans l’idée :

  1. de retracer brièvement les étapes de ce secteur ;
  2. d’analyser l’appropriation par les utilisateurs et les consommateurs de ces produits culturels, les types d’organisation sociales qui émergent de ces regroupements (les communautés virtuelles) et le type de relation et de « négociation » qu’ils entretiennent avec les éditeurs ;
  3. d’analyser les « tensions » qui existent entre l’appropriation des jeux par les utilisateurs et les stratégies, et les attentes des éditeurs et des concepteurs. D’un côté, nous observons  des « communautés de pratiques » qui « s’accaparent » des produits culturels. De l’autre, des éditeurs, des concepteurs et des industries qui utilisent à la fois la pratique de ces communautés comme ressource pour leur produit (ex : le jeu vidéo counterstrike), mais qui doivent dans le même temps ne pas être perçus comme « récupérant » les productions communautaires. Les éditeurs de jeux vidéo en ligne sont dans une double contrainte : mettre à disposition et favoriser des espaces de prolongement de leur produit, maîtriser et cadrer les productions des internautes tout en laissant une certaine latitude et « auto-gestion » aux utilisateurs ;
  4. d’analyser la façon dont ces communautés impactent les offres.

Ce processus de construction d’un loisir culturel – ou d’une sous-culture - n’est pas nouveau, et a pu être observé dans d’autres pratiques ou productions culturelles (Star Trek, romans photos). Mais il apparaît à l’étude qu’elle est ici directe et plus encore elle prend parfois la forme même du jeu, rendant ainsi les frontières entre jeu et méta-jeux plus mince encore, où consommer ou critiquer la consommation prennent les mêmes formes.      


«Usage d’Internet et production de rapports sociaux dans l’analyse comparée des pratiques de lycéens de Paris et de sa banlieue »

Laurent Podetti

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Au travers de l’usage d’Internet, qu’en est-il de la production et de la reproduction des rapports sociaux ? Assiste-t-on, comme on le lit communément, à une mutation sociale, la technique bouleversant l’ordonnancement social, ou bien la société s’approprie-t-elle un nouvel outil de communication en conservant ses structures, adaptant l’usage à sa reproduction propre ? Choisissant le terrain de l’École, encore peu exploré, c’est la pratique d’Internet par des lycéens de Paris et de sa banlieue qui a été questionnée. D’un point de vue méthodologique, la recherche, évitant le cheminement de l’individualisme méthodologique, a tenté de mettre en relation échelles micro et macro, confrontant des pratiques personnelles de jeunes aux grands invariants sociaux que sont l’institution familiale ou scolaire. Les résultats montrent qu’Internet intervient dans la fabrique de l’identité, participant au classement/placement des jeunes en fonction de leur position sociale d’origine. Ainsi, l’importance du capital économique de la famille conditionne la pratique d’Internet, alors que le capital culturel des jeunes en commande l’usage. Quant à l’institution scolaire, son rôle est loin d’être neutre. En voulant généraliser l’usage d’Internet, elle pérennise l’inégalité de départ et elle influe sur la constitution du capital social, puisque c’est essentiellement dans son cadre que se nouent les relations que les jeunes entretiennent sur Internet. Un deuxième résultat est à noter et qui touche aux représentations. L’usage d’Internet est commandé par la croyance que la technique est le facteur décisif du processus d’intégration sociale. En conséquence, les représentations qui sont faites d’Internet laissent entrevoir une certaine naturalisation du mécanisme social rendue possible par l’usage d’un outil de communication. À l’encontre de ce qui peut être écrit en sciences sociales, l’étude ne met pas en évidence une mutation sociale par l’usage de l’Internet. En revanche, elle souligne l’existence de deux pôles – inégalité sociale avérée et intégration sociale escomptée – entre lesquels l’usage de l’Internet est en tension. Cette torsion peut caractériser une société qui change. L’étude de l’usage d’Internet, d’une technique de médiatisation culturelle, mettrait alors en évidence, non pas une nième mutation, mais la continuation de la transformation sociale, la poursuite de l’installation progressive de la « société industrielle ». Poursuivant le raisonnement, se pourrait-il qu’Internet soit cet outil efficace, facilitant l’incorporation d’un mode de production social ? Internet participerait-t-il à une « industrialisation » de la pensée ? L’incorporation procèderait de l’occupation d’un temps particulier né du système de production industrielle : le temps de loisir. Moment "entre-deux", hors des obligations générées par l’ordre social, moment ludique où le comportement de la personne peut s’analyser en terme de stratégie : liberté, autonomie, choix de son destin sont du ressort du seul individu, rationnel. In fine, Internet rendrait possible une socialisation par l’échange.

« Les usages des services multimédia mobiles 2,5 G »

Florence Reynier
GRESEC, Université Stendhal – Grenoble 3, France

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L’objet de notre étude porte sur les usages des « services multimédia mobiles » par les 18-25 ans. Par « services multimédia mobiles », nous entendons les services 2,5 G accessibles depuis les téléphones Wap, MMS et i-mode. Nous nous sommes intéressée plus particulièrement aux jeunes car ce public semble être souvent précurseur en matière d’usage des nouvelles techniques d’information et de communication et présente une certaine homogénéité culturelle (on parle de « culture jeune ») par rapport au reste de la population.

D’un point de vue théorique, notre travail s’appuie sur la sociologie des usages des techniques d’information et de communication. Dans le même temps, nous nous sommes également servi de la sociologie de la jeunesse. Celle-ci nous a permis de comprendre le rôle essentiel que joue la période de la jeunesse dans la définition d’un univers social plus homogène par ses pratiques culturelles. Enfin, nous avons utilisé une approche technique pour comprendre les enjeux liés à l’émergence des téléphones 2,5 G.

Dans le cadre de notre étude, nous avons envisagé les services multimédia mobiles comme un complément et un prolongement des techniques d’information et de communication plus anciennes, soumis aux logiques des industries culturelles, qui peuvent contribuer à l’émergence de nouvelles pratiques culturelles, informationnelles et communicationnelles.

Notre but a été d’identifier les pratiques informationnelles et communicationnelles des services multimédia mobiles par les 18-25 ans. Il a été également de penser ces pratiques en terme d’intégration/différenciation des 18-25 ans à la « culture jeune ».

Les résultats de notre enquête nous ont permis de mieux comprendre l’équipement et les motivations d’achat des téléphones 2,5 G et l’utilisation de ces téléphones par les jeunes. Le résultat le plus important que nous ayons pu obtenir, est la constatation de deux profils d’usagers qui ont des pratiques des services multimédia mobiles différentes en fonction de leur équipement et de leur maîtrise de l’informatique. Ces deux profils d’usagers se distinguent également par leur appartenance à la « culturelle jeune » et leurs caractéristiques socio-démographiques. Le premier profil correspond aux « post-adolescents » qui sont, par leurs usages des services multimédia mobiles, dans une logique de l’informatique en réseau. Le second profil est celui des « pré-adultes ». Ces jeunes sont dans une logique du téléphone en mobilité.

Les services multimédia mobiles offrent de nouveaux moyens de communiquer (e-mail, chat, MMS) avec un téléphone mobile. Les pratiques des services de communication multimédia mobiles se différencient en fonction de l’appartenance des jeunes à un réseau social équipé en téléphones mobiles 2,5 G. Dans le premier cas, les « post-adolescents » ont ainsi des usages en réseau de ces services qui leur permettent de mettre en place des pratiques innovantes comme la « photo-communicante » alors que dans le second cas, les « pré-adultes » ont des usages solitaires qui limitent leurs pratiques des services communicationnels.

Enfin, nous avons pu constater que les services multimédia mobiles permettent d’avoir des pratiques informationnelles et communicationnelles plus ou moins individualisées. Les « post-adolescents » sont dans une logique de production individualisée de contenus, alors que les « pré-adultes » sont plus dans une logique de consommation individualisée des services proposés par les opérateurs.

«Réseaux : des pratiques et des outils émergents, et la mutation des industries culturelles »

Adrienne Russel
University of Southern California, Annenberg Center, Etats-Unis d’Amérique


Ces développements font partie du plus grand phénomène de “network publics” et peuvent être classés en 3 tendances principales : l’augmentation de la distribution de M2M, grâce aux listes d’abonnés et aux blogs collectifs ; l’époque de l’information et de la culture en réseau ; et l’augmentation de l’organisation sociale P2P par le développement du réseau social et des outils collectifs d’auteur. La limite pour publier et répandre les connaissances et la culture au grand public a été réduite et même la communication banale, les histories personnelles et les travaux d’amateurs peuvent être rendus facilement disponibles à un public non défini. Ceci veut aussi dire que les outils de coordination de la production de la connaissance et de la culture sont plus facilement accessibles à un public moyen et les gens n’auront plus besoin d’une structure institutionnelle formelle afin d’allier énergie et ressources pour produire de la culture et de la connaissance avec les autres de manière coordonnée. Ces développements ont produit un remarquable accroissement d’opportunité pour la production culturelle amatrice (non-institutionalisée) et collective (distribuée au public). Après avoir présenté les problèmes actuels que les polémiques qui planent autour de ces nouvelles formes de productions et d’échanges culturels, je passe en revue certains cas principaux de production culturelle en amateur en réseau dans les domaines de la culture populaire, de la publicité et des nouvelles.

«Entre gamme d’usages, dispositifs et personnalisation :qu’est devenu l’usage prescrit ? »

Françoise Paquienséguy
Université Paris 8, CEMTI, France

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L’article de Lacroix, Tremblay et Moeglin sur « Usages de la notion d’usage » marquait très clairement l’antériorité de l’offre industrielle dans le processus de formation des usages. Cependant, il est bien entendu que les procédés d’innovation à l’œuvre en amont de la mise en marché, dans les unités de R&D, de prospective et d’élaboration de scénarios d’usages inscrivent déjà dans l’objet technique à venir la marque forte du social et concrétisent, cristallisent diraient certains…, les évolutions de la vie quotidienne et de ses pratiques culturelles, communicationnelles, informationnelles qui nous intéressent ici.

Dans une période féconde en « nouveaux médias » et « nouvelles technologies de l’information et communication » (1982-1990), l’analyse des usages s’est en partie construite sur la notion d’usage prescrit, inscrit dans la technique par les stratégies industrielles et marketing des constructeurs, imprimant à chaque outil sa fonction, à chaque service sa finalité ; les travaux de Boullier sur le mode d’emploi, ceux de Jouët bien sûr appuient les phases d’appropriation des TICs sur l’usage prescrit, auquel l’usager se conforme, ou pas. En effet, l’usage se construit par rapport à celui prescrit à l’achat, dans l’objet technique lui-même, mais aussi dans ses modalités de vente ; c’est ainsi qu’apparaissent des comportements de résistance [Laulan, 1985], de détournements [Charon, 1988 ] ou d’invention [De Certeau, 1980] à la formation des usages des Ntic.

Il nous semble aujourd’hui que l’offre est plus complexe à lire. En effet, elle est marquée par plusieurs changements majeurs étudiés par l’ACI. Ainsi, les modalités de conception et de mise en marché se transforment et s’accélèrent et en même temps les contenus évoluent, se déclinent sur plusieurs familles de terminaux et de réseaux et s’adjoignent des services ; le contenu a gagné en mobilité et en portabilité (téléchargement, numérisation, copie, transfert…). Par ailleurs, certains traits s’accentuent, comme l’interactivité des terminaux (déjà mise en avant par Jouët en 1993) permettant à l’usager d’en avoir une utilisation personnalisée (paramétrée) ; ou encore la capacité des Tic numériques à fonctionner en dispositif, ici défini comme une « plate-forme haut débit raccordant des terminaux hétérogènes à des services et de contenus diversifiés » [Lequeux-Rallet, 2004] ; ou enfin comme la compétence technique des utilisateurs alliée à la simplification des manipulations, qui entraîne une meilleure maîtrise des Tics utilisées là où les difficultés de maniement limitaient les usages développés il y a encore peu [Miège-Bouquillion-Séguy, 2003].

Ces changements nous poussent à nous interroger sur la notion d’usage prescrit. Tout d’abord, dans quoi est-il véritablement inscrit : dans l’offre technique ? Dans les modalités de commercialisation ? Dans la construction de l’offre marchande (alliance équipementiers, opérateurs ou FAI et fournisseurs de contenus et de services) ? Dans les pratiques en cours, c’est-à-dire en quelque sorte dans l’usage légitimé par la majorité utilisatrice ? Et comment est-il inscrit : sur le principe éphémère d’un phénomène de mode ou bien sur celui, bien plus lent, d’usages émergeants ? (Que restera-t-il des MMS par exemple ?). Les Tics commercialisées aujourd’hui, (les Tics connectées et non les appareils lecteurs comme un MP3 ou un DVD portable) offrent un spectre d’usages plus large et diversifié, l’offre est « souple », « malléable » car les opérateurs sont à la recherche des usages, des usages porteurs ; d’ailleurs une partie de leurs stratégies consiste à accompagner la consommation et à s’adapter aux usages en formation sur la base d’observations des « technophiles » ou des « premiers adoptants » ; le succès du téléchargement des sonneries pour mobile montre bien la réactivité de l’offre ; le développement des blogs (et des logiciels qui les supportent) pourrait aussi servir d’exemple.

Comment donc « contourner » l’usage prescrit dès lors que les limites, les frontières sont poreuses, voire inexistantes entre les matériels, les contenus, les services… En piratant ?